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當代中國的創意理念、創意人才與創意困境
“創意產業”這一新術語的出現當然有其自身的背景和語境。新術語、新行業的出現往往意味著對舊術語舊行業的反思與批評。反映了對舊行業的理論范式、現有機制、政策趨向和實際運作的調整或反撥。創意產業的興起一方面是對現有產業的機制、政策和運作的總結,另一方面也是對其缺乏創造性的批評。 

      1.創意產業不再簡單的囿于過去的文化產業,它是適應新的產業形態而出現的創新概念,是對新形態的概括、總結和發展。英國提出的13類創意產業部類,主要包括新生的產業類別,也包括雖然仍然沿用過去的電影、電視、服裝設計,但內涵已大大變化,已經是數字電影數字電視設計。 

      2.創意產業的根本觀念是通過“越界”促成不同行業、不同領域的重組與合作。這種越界主要是面對第二產業的升級調整,第三產業即服務業的細分,打破二、三產業的原有界限,通過越界,尋找提升第二產業,融合二、三產業的新的增長點,二產要三產化,要創意化,高端化,增值服務化,以推動文化發展與經濟發展,并且通過在全社會推動創造性發展,來促進社會機制的改革創新。 

     3.實際上,幾乎所有的產業都需要創造性,那為什么還要提出創意產業呢?在一些傳統的行業或領域中,創造性只是一種附屬品而不具有產品的核心地位。同時這種創造性或創意還是指相當普泛化的一般概念,如過去我們熟悉的特指藝術創作中的藝術家的獨創性。而按照后標準化時代的創意理念,創意或創造性成了特指的市場趨向的產業方式的核心。也就是說,二產制造業賣產品、賣機器,創意產業賣設計,賣理念,賣精神,賣心理享受,賣增值服務。這樣,創意就成了當代產業組構中的一種特殊的設置,它決定了產業的性質,并由此決定了產業的管理與操作。 

      4.二產的發展靠機器、廠房、資源和勞動力,創意產業不同于制造業的汗水產業、勞動力密集產業,創意產業的發展靠創意階層,靠創意群體的高文化、高技術、高管理,新經濟的“雜交”優勢。特別是創意階層中最富創造性的高端創意人才。據統計,現代財富的創造更多集中在一些最優秀的創意人才上,如比爾?蓋茨,如陳天橋。 

      5.從產業運作模式上看,創意產業的發展更加動態化,它是市場經濟運行的高端方式,更加遠離過去的計劃經濟方式,更多地依靠市場和消費自身的推動,同時又不斷地設計市場,策劃市場,涵養市場,激發市場。也就是說,在當下的全球化消費時代,市場的全球性,傳播的全球性,需求的精神化、心理化、個性化、獨特化,消費的時尚化、浪潮化,使得創意作為產業,從根本上改變了過去固化的穩態工業發展模式:常規結構,常規模式,常規營銷,常規消費;而代之以不斷變動的創意策劃,創意設計,創意營銷,創意消費。它在不斷關注市場中,創造消費慣例、涵養消費人群、引導消費時尚潮流。它不斷在創意中尋找熱點、利潤和機會,以一種動態的平衡模式替代或提升過去的穩態工業發展模式。因此,它高度依賴策劃,依賴人才,依賴變化,眼睛每時每刻盯著市場哪怕微小的變動,捕捉機會,放大機會,展開新一輪競爭。它的活力在于每個企業都有機會也有風險,每個企業都要面對競爭也面對失敗,每個企業都要殫精竭慮面對生存挑戰。這就是創意社會的主旋律和大邏輯。 

      創意理念 

      創意經濟的先驅是著名德國經濟史及經濟思想家熊彼得(Joseph Alois Schumpeter,1883-1950),早在1912年,他就明確指出,現代經濟發展的根本動力不是資本和勞動力,而是創新,而創新的關鍵就是知識和信息的生產、傳播、使用。在他逝世40多年后,他當年率先創用的“創造性破壞”、“創新”以及“企業家精神”等三個關鍵詞,已成了美國、甚至全球主流經濟論述中的重要核心概念,被麥肯錫顧問公司的兩位經濟學家發揚光大,寫成著作《創造性破壞──市場攻擊者與長青企業的競爭》,對觀察當代企業流變具有十分重要的幫助。 

      熊彼得創始的創造性破壞或創意破壞性技術是指那些能夠讓更多的人享受到這種技術所帶來的好處,而破壞了既有技術的根基的技術。例如,電話的產生就是一個創意破壞性的技術,它破壞了原有的電報技術。現在,許多的大公司常常是基于理性的經營方式來決定自己的產品政策,這樣那些在短期之內經不起考驗的產品就不會得到推廣,創意破壞性技術就難以產生。但是實踐表明,創意破壞性技術能夠為公司贏得市場,而對創意破壞性技術的擱置往往造成既有市場的喪失。 

      出身哈佛的美國聯儲主席葛林斯潘經常把熊彼得的名字和觀念掛在嘴上。他曾說:“美國的經濟,比起其它國家更明顯的反映出從前哈佛著名教授熊彼得所謂的創造性破壞,它乃是一個持續的過程,新興的科技趕走了老科技,當使用老科技的生產設備變得陳舊,金融市場即會支持使用新科技的生產方式……這種創造性破壞的過程已明顯地在加速,伴隨著這種擴大的創新,也反映在資本由老科技往新科技的移動上”。這種“創造性破壞”被認為就是“新經濟”得以發展的動力。公司之間的競爭總是圍繞創造新的產品和服務展開的,而這個過程是永無止境的,這就會不間斷地推動生產力的改革或完善。 

     另外一種更具實踐意義的創意產業的觀念將創意產業與雇傭人員數量的平均值和標準差聯系起來。如美國密蘇里州經濟研究與信息中心發布的“創意與經濟:密蘇里州創意產業的經濟影響的評估報告”就將創意(業)產業這樣表述: 

      創意產業是指雇傭大量藝術、傳媒、體育從業人員的產業。產業對藝術的依賴度是通過計算下列工作產業內所占的比例確定,這些工作屬于“藝術、設計、體育和傳媒行業”類。分類是根據聯邦政府所制定的“職業分類標準”進行的。任何產業只要其藝術相關的職業比行業藝術雇員平均值高至少一個標準差,即可被界定為創意產業。在本研究里,任何產業的創意工作的雇員超過10%(等于比平均值高一個標準差)即被定義為創意產業。附件(一)列明了一系列產業及其藝術、傳媒、體育相關雇傭的平均值和標準差。 

     在這里,創意(創新)產業有三個基點,一是它與文化——藝術、設計、體育和傳媒行業相關,二是它是新創業的有新的文化創意和運作方式的企業,三是從事創意工作的雇員超過先前同類行業10%。后一條甚至成了劃分是否成為創意產業的實操標準。 

     從經濟學角度進行研究,凱夫斯在其《創意產業》中,為創意產業歸納了七個特點: 

     1.創意產品具有需求的不確定性; 

      2.創意產業的創意者十分關注自己的產品; 

      3.創意產品不是單一要素的產品,其完成需要多種技能; 

      4.創意產品特別關注自身的獨特性和差異性; 

      5.創意產品注重縱向區分的技巧; 

       6.時間因素對于一個創意產品的傳播銷售具有重大意義; 

       7.創意產品的存續具有持久性與營利的長期性。 

      凱夫斯的觀點抓住了創意產業的重要特點,是頗有見地的。 

      那么,綜合起來,創意產業具有什么基本特點呢? 

     我認為,創意產業的基本經濟特點可以從創意需求、創意產品、創意人員等三方面來探索。包括:需求的不確定性與產業的風險;創意為王與創意產業的精神特質;創意產品的多樣性與差異性:縱向區別與橫向區別。 

     需求的不確定性與產業的風險 

     創意產業生產的產品不再是過去時代的基本的物質性產品,而是精神性、文化性、娛樂性、心理性的產品。隨著人們生活水平的提高,對這種精神性的產品的需求在總體上日益提升,需求量越來越大,這是創意產業發展的根本原因。但是對于每一個具體的產品如電影、電視劇、廣告片、MTV、動漫、網絡游戲來說,這種需求又有很大的不確定性。每一創意產品對于消費者需求來說,存在著時尚潮流、個體嗜好、傳播炒作、時機選擇、社會環境、文化差異、地域特色等多種不確定因素,因而也大大增加了創意產品的風險。 

     從當代經濟發展來看,創意產業無疑是風險產業,對創意產業的投資是一種風險投資。風險投資被認為是當代經濟增長的發動機。它以知識創新與高新科技為支持體系,具有可能的高收益、高回報和高增長潛力的特性,但這種高收益也可能遭遇風險。即使是十分成熟的好萊塢電影,同一個著名導演,他也無法保證他的電影每一部都能成功。成功與風險并存,這就是創意產業的魅力。 

     創意為王與創意產業的文化的精神的特質 

      當代創意產業的蓬勃發展,使得創意產品成了買方市場,而眼球和注意力則成了賣方市場,成了稀缺商品。創意產業的產品最忌諱沿襲陳規俗套,它在總體上必須凸現產品獨具的特色,才能“擊中”人心,在市場上獲得超值的效益。 

      創意產業的精神性、流動性、易逝性性質決定了創意產業的根本:創意為王。盡管創意產業的組織結構與交易過程十分復雜,但其核心仍然是創意。創造性是創意產業的生命線。當代消費社會,大眾流行文化遵循時尚化浪潮化的運行方式,使得文化產品的新穎性、短時性和強烈的空間(視覺)特征空前凸現出來。創意產業所包含的廣告、建筑、藝術和文物、工藝品、設計、時裝設計、電影、互動休閑軟件、音樂、表演藝術、出版、軟件、電視廣播、游戲與網絡有游戲以及動漫、DV、FLASH、短信、手機視頻無不強烈地依憑新的創意,新的設計。 

      創意產業的組織結構與交易過程是與消費社會的架構方式相表里的。比如,創意產業的組織結構就十分強調創意群體的團隊組合;創意產品的包裝、復制、傳播、銷售(如軟、硬廣告、簽名售書、見面會、媒體曝光等)具有舉足輕重的意義;而創意產品消費者的培育、涵養、組織(歌友會、影迷會、社區團體、俱樂部)則是供奉“上帝”的必修功課。 

     創意產業的文化性、精神性、流動性、易逝性和組織結構與交易過程的復雜性,表明了創意產業必然超越過去時代的產業水平和產業模式,而在一個更高的層次上展開。它既要求創意產業建立在現代企業制度的構架之上,又具有自身對文化承傳、精神創造、意境營構和可遇不可求的藝術天才及其靈感的追求。 

     創意產品的多樣性與差異性:縱向區別與橫向區別 

     創意產業盡管十分推崇創造者的個人創造力,但它又不同于過去時代文學家藝術家在象牙之塔中閉門造車的那種“獨創性”,不同于過去時代藝術作品如繪畫完全由畫家個人獨自完成的情形。當代創意產品必須由創意策劃、技術制作、傳播操作、管理協調、商品銷售等多方合作才能最終完成,它是各方協同聯合的產物。這只要看看一部最簡單的電視劇片頭片尾有多少參與創作的人員就一目了然了。 

     因而,創意產品的創作過程遠比一般產品復雜。這就要求創意產品的所有創造投入都要達到和超出一般流水線上的熟練水平,才能生產出合格的創意產品。這樣的創意行為才是經濟學家所說的增值生產功能。在這種可增值的生產關系中,“如果要得到具有商業價值的產出,每個生產投入必須到位,或是生產行為至少達到精通或是超出精通水平。零的倍數仍然是零。這就是邁克?科米爾稱之為關聯性生產理論。”(凱夫斯《創意產業經濟學》第7頁。 

      創意產品具有創意的多樣性和差異性。由于創意產業更多地具有文化藝術的特性,因而其風格、基調、藝術特色更多地具有多樣性與差異性。創意產品的差異性既包含縱向區別,也包含橫向區別。所謂縱向區別,是指產品與產品之間在產品水平、等級或質量的區別,它關乎產品的“原創性”、“技巧性”或藝術境界的評價。好萊塢的劇作家、導演及制片人在任何時候都會對劇作家的好壞又一致的評價,能斷定誰應屬“一流”劇作家,誰應屬“二流”。“用經濟學的術語來說,這些創意型的產品在縱向上(或本質上)是又區別的。這就是‘一流/二流’特性。從根本上說,任何一個產品與其他產品都是不同的,而它們的不同將導致截然相反的結果。比如在同時播放的電影或電視節目中,一個觀眾就會選取這一部作品觀看,而不是選擇那一部。因為在嘗試了兩個產品之后,買方認為甲種產品比乙種產品好,如果兩種產品的銷售價格相同,就沒有人會買乙種產品。 

      而橫向區別則是指不同類別不同特色之間的區別。同樣質量同樣水平的創意產品之間會因為消費者的習慣、偏愛而做出選擇。“兩首歌曲,兩部動作片,在消費者看來,其特點和質量可能非常相同,但它們又不完全相同。用經濟術語來說,它們具有橫向區別。”橫向區別激發產品種類的多樣性。激發藝術家從各種可能中做出選擇,刺激消費者或中間商從一系列真正具有創意性的產品中做出選擇。 

      而創意產品通常是橫向區別與縱向區別的混合體。 

      總之,創意產業是全球化條件下,以消費時代人們的精神文化娛樂需求為基礎,以高科技技術手段為支撐,以網絡等新傳播方式為主導的,以文化藝術與經濟的全面結合為自身特征的跨國跨行業跨部門跨領域重組或創建的新型產業集群。它是以創意為核心,向大眾提供文化、藝術、精神、心理、娛樂產品的新興產業。 

      創意人才與創意團隊 

      在中國,以勞動力密集型產業為主的制造業加工業似乎還未深切體會到文化創意人才的極端重要性,但縱觀當今世界市場,以效率更高的技術和勞動者,來更新和取代效率較低的技術和勞動者,這一早年被熊彼特稱為“創造性破壞”的論斷,今天已是當代創意產業發展的現實。 

      在西方引起廣泛爭議的《只有偏執狂才能生存》一書中,安迪?葛洛夫(Andy Grove)指出:人們很容易錯過新型產業的潛力、新競爭的影響以及顧客和供應商轉變的力量——葛洛夫稱之為“戰略性轉折點”。例如,紐約和舊金山港口因為錯過集裝箱化而生意慘淡,而西雅圖和新加坡港口卻生意火爆。同樣,史蒂夫?喬伯斯(Steve Jobs)由于忽視了批量生產Windows驅動的個人電腦而導致第二計算機公司(NeXT)破產。 

      今天,人才的競爭成為最重要的戰略性競爭。“人才”成為決定一個產業發展的關鍵因素。公司吸引、發展、留住人才的能力是將來在競爭中取勝的最重要的砝碼。“我們安然公司與競爭對手的唯一區別在于我們的人,我們的人才。”安然公司董事長肯尼斯?雷(Kenneth Lay)說道,“正在進行的全部爭奪戰都是為了人才,實際上,過去十年都是如此,只是有些人并未注意到它而已。” 

      隨著20世紀80年代末世界從工業時代向信息時代的必然轉變,全球人才大戰風煙四起。有形資產(如機器、工廠和資本)與無形資產(如網絡、品牌、知識資本和人才)相比,其重要性發生了顛覆性變化。在整個20世紀,產業與企業對人才的依賴有了巨大的增長。在1900年,只有17%的工業需要知識工人,現在則超過了60%。更多的知識工人意味著優秀人才更加重要,因為最有才能的知識工人所創造的不同價值是巨大的。例如,最好的軟件編程員在同一時間內可以比一般的編程員多寫十倍更有價值的編碼,并且他們的產品會產生五倍多的利潤。思科公司(Cisco)的CEO約翰?錢博斯(John Chambers)對此作了如是的描述:“一個世界級的工程師和5個同事可以超過200個一般的工程師。”向信息時代的轉變遠未結束。由于經濟正在變得越來越以知識為基礎,所以高級人才的價值將會繼續增長。 

     像在英國、歐洲、新加坡和馬來西亞政府資助的信息技術創新所證明的那樣,以知識為基礎的文化產業與經濟發展相互交融。“創意”就成為這一發展戰略的核心。它越來越多地被用來形容國民經濟中從事于利用人們的“智力資本”的文化服務和文化產品的生產與流通的部分。它也被用來區分傳統的受贊助的藝術部門和通過知識產權的開發而具有創造財富的巨大潛能的文化產業。一方面,創意產業在整體上與當代信息網絡技術(ICT)部門有密切的親緣關系,另一方面,它又在內容方面對文化蘊含和藝術的創造、理解有著很高的要求。研究表明,從事于諸如廣告、建筑、交互休閑軟件、音樂、電視和電影等創意產業工作的人們,至少受過三級教育。因而,智力資本、創新能力和新的信息技術之間已經建立起全面的聯系。

     所以,作為高度推崇個體創造性的創意產業來說,創意人才更是具有舉足輕重的意義。英國學者弗羅里達在他的《創意階層》一書中,強調了創意階層對于創意產業的極端重要性。他認為,從根本上看,文化創意產業的高速發展依靠文化創意人力資本的投入產出和文化創意階層的崛起。今天的創意產業越來越多地被用來表述國民經濟中從事于利用人們的“智力資本”進行的文化服務和文化產品的生產與流通的新興產業。事實上,幾乎所有保持了長久生命力的世界著名企業都是創意高度發達的企業,而多數世界著名企業家都是富有創意、推崇創意的企業家。研究表明,從事于諸如廣告、建筑、交互休閑軟件、音樂、電視和電影等創造性產業職位的人們,都是至少受過三級教育的復合型高級人才。可見,智力資本、創新和新的信息技術之間已經建立起復雜的深刻的聯系。創意人才是推動創意產業發展的根本動力。 


      舊的現實  、 新的現實 、人需要公司、 公司需要人、 機器、資本和地理因素是競爭優勢所在、 人才是競爭優勢所在、 好的人才會導致一些差別 、好的人才會導致巨大差別、 工作匱乏 、人才匱乏、 員工忠誠,工作有保障 人員流動,短期工作承諾 、人們接受標準待遇、人們要求得更多 

     首先,權力已經從公司轉移到個人。進而言之,有才能的人握有談判的主動權以實現他們的工作預期。人才的價格正在上漲。對于個人來說這是一個好消息,但對于公司來說,它卻是人才大戰提出的新的挑戰。如果公司想要贏得對高級管理人才的爭奪戰,就必須付出更大的努力。 

     其次,優秀的人才管理已經成為競爭優勢的關鍵來源。那些在吸引、發展、激勵和留住人才方面做得好的公司將會獲得更多的這種在競爭中起決定作用的稀缺資源,并將極大地推動公司的發展。 

     當代人才大戰調查證明了這一點。那些在人才管理索引中分數排在前面的公司,股東收益平均比其同行高22%。分數居末的公司的股東收益則不比同行高。當然,許多人才管理之外的因素也制約了股東收益,但這些數據卻為更好的公司管理會產生更好的公司業績提供了有說服力的證明。 

      創意產業是建立在教育的高度發展基礎之上的。創意產業的發展依托于國民素質的普遍提高和國民創造力的激勵發揚。1998年英國國會在一個報告中指出,“人民的想像力是國家的最大資源。想像力孕育著發明、經濟效益、科學發現、科技改良、優越的管理、就業機會、社群與更安穩的社會。想像力主要源于文學熏陶。文藝可以使數學、科學與技術更加多彩,而不會取代它。整個社會的興旺繁榮也因此應運而生。”創造性的教育與開發是創意產業可持續發展的深厚基礎。 

      過去,我們一般總是從行業和部門來劃分社會經濟的各個產業門類,現在,當創意成為經濟發展的重要推動力,創意人才和人力資本就具有了重要的意義。文化經濟學家理查?弗羅里達在《創意階層的崛起》(TheRiseoftheCreativeClass)一書中,便從職業的分類而不是從部門和行業的分類來分析和定位創意產業。他認為我們不能把創意簡單視為一個部門或行業的分類,創意在當代經濟中的異軍突起表明了一個職業階層的崛起。弗羅里達認為,在美國,社會分化成四個主要的職業群體:農業階層、工業階層、服務業階層和創意階層。創意階層包括一個“超級創意核心”(super-creative core),這個核心由來自“從事科學和工程學,建筑與設計,教育,藝術,音樂和娛樂的人們”構成……他們的工作是“創造新觀念、新技術和(或)新的創造性內容。”除了這個核心,創意階層還包括“更廣泛的群體,即在商業和金融,法律,保健,以及相關領域的創造性專業人才。這些人從事復雜問題的解決,而這包括許多獨立的判斷,需要高水平的教育和技能資本”。創意人才是遍布于許多部門或行業的。 

      弗羅里達認為創意階層現在在經濟中呈上升趨勢。美國工業階層的人數從1960年到2000年下降了15%。到上世紀末,非制造業在所有職業中所占比重增長至約80%。(Morrisand Western,1999)。弗羅里達從這些非制造業中挑選出最好的部分,將之合并成創意階層。即使將超級創造性核心和創造性專門人才去除,剩下的服務階層仍是最大的職業團體,占整個勞動力的約45%。創意階層約占30%。約12%的勞動者屬于“超級創造性核心”。 

      在美國,我們被告知漂泊性的工作(軟件設計師和閣樓藝術家)占據了勞力總數的12%,一個世紀前只有5%。在英國,文化方面的專家認為“創意產業在英國價值1125億英鎊”。1994年61個申請讀大學的人中有一個尋求藝術家或者設計師的職業,五年后,這個比例已經是1:19。這些數據讓政策制訂者們把目光從那些經濟學家愉快的稱之為“從事單調工作的人”轉向“藝術的工作者”,假定的這兩者之間的區別是單調工作追求的是最大化他們的收入,而藝術化的工作追求最大化他們的創造力(見Towse,2002)。在經濟混合型資本主義社會,創造力被過分追捧為經濟發展的路徑。對人們技能的管理意味著將落后的農業和手工業雇傭勞動置換為創造性部門的雇傭勞動。創造力同時也被看成是解決由于反工業化所造成的動亂的政策性的答案。 

      弗羅里達按職業方式來劃分階層采取了與霍金斯不同的方向。在他的分析中,創意部門的觀念或分類次要作用。在維持劇院運營中發揮作用的舞臺管理和看門人屬于霍金斯的創造性部門,但不屬于弗羅里達的創造性階層。然而,劇院的會計師——作為“創造性專門人才”(“creativepro-fessionals”)這一分類的成員——部分地屬于創造性階層。現在,不管他們其他品質怎樣,會計師通常并不能正式作為一個創造性職業團體的例子進入人們的意識,至少不是在確定的意義上。在下面,我會回到這個分類的話題。 

      弗羅里達方法的第二個特點,是允許人們超出工作場所的范圍,對創造性階層的成員的生活進行更全面的觀察。創意團隊創意能力的培養和發展需要一種適合他成長的語境和氛圍(Lundvall1992),需要一種環境和組織。這并不是說所有的創造性都需要背景,但是不可否認的是某些背景下,創造性可以得到發展。原因在于兩者間的復雜的相互作用。或者說創造性是一種過程(包括行動、知識、網絡、技術)在于創意和環境間的相互作用。弗羅里達認為,創意階層的成員“分有一種共同的創造性氣質,即對創造性、個性、差異和價值的重視。……每一個方面和每一創造性的顯現——科技的,文化的,經濟的——是相互聯系、不可分割的”(Florida2002b,8)。弗羅里達該書中有相當篇幅用于論證這種共同的精神氣質,以及它在不同境況下的重要性。這種精神氣質影響了創意階層在工作時做的選擇,影響到他們更喜歡哪種工作,樂于購買哪類物品,怎樣將工作時間與休閑時間分開,以及——可能是最重要的——選擇在哪里居住。因為創造性階層的精神氣質應用于他們生活的各個方面,他們偏愛能提供多種方式使之有活力(creative)的城市(Florida2002a)。那些“在技術、才能和寬容”的程度上排在前列的城市吸引大批創意階層的成員,形成自我促進的良性循環。反過來,“創意階層”也培植了藝術、音樂、夜生活、創建了新的名勝,比如紐約的“硅港”,倫敦的切爾西(倫敦的自治城市,文藝界人士聚居地),哪里的房屋租金自1996年始增長了262%。美國國家管理者協會聲稱“創新產業,非營利機構和獨立藝術家都是一個成功的地區居住環境的不可缺少部分。” 

      一個社區的生活質量越好,在吸引和挽留高學歷、創造性人才方面成功的可能性就越大。弗羅里達對創意階層的界定十分寬泛,其范圍要比藝術家、文化企業家廣泛得多。在他對創意階層的界定中也包括了建筑師、工程師和科學家——簡而言之,在弗羅里達看來,所有產生新觀念、新技術和創意內容的人都屬于創意階層。弗羅里達認為,這一創意階層構成了美國經濟發展的新動力。 

      創意階層、創意團隊的崛起,也給新的創意產業與創意人才的管理提出了新的課題。約翰?克萊德勒曾主持了一項《創意團體指標》研究,這是一項主要針對硅谷文化創新的研究。這一研究堅持西方實證研究的路數,為創意這一很難進行量化研究的特殊產業制定一套可監測、可統計、可量化的指標體系。這是創意產業和創意人才管理走向科學化的探索,為我們進一步研究創意產業發展的資源、要素、機制和運行提供了可資借鑒的基礎。 

      創意產業的問題與困境 

      在我國,創意文化產業正在以前所未有的速度迅速崛起,上海、深圳、北京等城市積極推動創意型行業的發展,正在建立一批具有開創意義的創意產業基地。創意產業的知識密集型、高附加值、高整合性,對于提升我國產業發展水平,優化產業結構具有不可低估的作用。中國創意產業的發展已具備一定的基礎,有著良好的勢頭,但仍然存在著眾多的困難與問題。

       目前,我國創意產業發展的首要問題是全社會必須加強和提高對創意產業發展的重要性、前沿性和未來發展態勢的理解、 認識與認同,特別是各級決策層。創意產業是一個全球產業發展中后發的新興產業,其理念與傳統的制造業發展理念、思維路徑和管理經驗有著很大的不同。因此,發展我國文化創意產業需要各級決策層進一步解放思想,轉變觀念,學習和掌握世界各國創意產業發展的理論、戰略、策略、成果、經驗、方法和措施,并結合本地經濟和社會發展現實實踐,實事求是地開拓跨越式發展的新途徑。 

      當前我國創意產業的理論研究已有相當的基礎,一批全國及各地的文化產業發展的藍皮書出版,一批西方文化創意產業的報告和著作發表,一批文化創意產業的案例研究也已發布,成果是顯著的。但與飛速發展的現實特別是對其發展戰略的研究還很不夠,對國外創意產業發展的理論基礎、政策制定、產業布局、人才戰略的研究還十分膚淺。對美國、英國及歐盟其他國家、日本、韓國、澳大利亞創意產業的各自特色與取向還缺乏深入細致的探討。因此,我國創意產業的發展仍然需要一個更加富有開拓性的理論先導,需要與全世界創意產業專家共同探討它的發展、危機和困境,共同尋找未來發展的道路。 

     在先進理論支持下,我國文化創意產業迫切需要建立一個國家總體規劃,確定未來若干年發展的政策導向,完善和優化創意產業發展的內部與外部的環境。在這里,高瞻遠矚的總體規劃、合理優惠的政策支持和引導、良好的創意環境都是至關重要的。 

     我國文化創意產業的發展還必須深入研究和探討如何以高新技術帶動傳統產業的升級換代,構成與完善創意產業的產業鏈條,建設一批以高新技術為基礎的文化創意產業園區,加強創意項目作為風險產業的輔導、推動,改革和完善創意產業的投融資體制。 

      從根本上說,我國創意產業發展的瓶頸是創意人才的極端匱乏。專家預測,我國文化潛在消費能力2005年將達到6000億元。與此相關的文化產業,如新聞出版業、廣播影視業、音像業、演出業、娛樂業、藝術培訓業、文化旅游業、群眾文化業、圖書館業、文物業、博物館業、會展業、廣告業、咨詢業、博彩業、競技體育業等也正在蓬勃發展之中,于是相應的文化產業人才匱乏現象日益突出。 

      據智聯招聘網最新統計的招聘信息顯示,2004年傳媒、出版、印刷、包裝類的職位空缺平均每月是5344個。2005年5月以來,這些職位的需求已經上漲到6896個。教育和培訓行業與娛樂、體育、休閑行業,去年平均每月的職位空缺數量分別是2888個和1896個,而今年5月,這兩個行業的職位需求分別是5288個和2076個,增幅分別是83%和10%。 

      大批量創意人才的教育與培養是我國未來創意產業獲得大發展的前提。從近10年的經驗來看,各國創意產業的發展無不得力于各國創意人才的教育與培養。僅以游戲產業為例,到2003年,美國設有游戲專業的大學(學院)有540所,日本有200所大學設有游戲(開發、設計、管理、運營)專業,韓國有288所大學或學院設有相關專業,其中政府指定贊助的大學及研究院游戲專業就有106個。在韓國1999-2000遇到第二次經濟危機時,正是文化創意產業的高速發展拯救了韓國經濟,而其游戲業在短短幾年中之所以獲得高速發展,與其豐富的人力資源的強大支持分不開。我國創意人才的培養,受到原有教育培訓機制的制約,不能適應成飛速發展的需要,必須盡快變革,創造新的培育機制,培養大批量創意人才,推動我國創意產業的健康高速的發展。
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