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文化創意產業的性質與基本特點

 

“創意產業”這一新術語的出現當然有其自身的背景和語境。新術語、新行業的出現往往意味著對舊術語舊行業的反思與批評。反映了對舊行業的理論范式、現有機制、政策趨向和實際運作的調整或反撥。創意產業的興起一方面是對現有產業的機制、政策和運作的總結,另一方面也是對其缺乏創造性的批評。


那么創意產業是什么樣性質的產業呢?

1.創意產業不再簡單的囿于過去的傳統文化產業,它是適應新的產業形態而出現的創新概念,是對新形態的概括、總結和發展。英國提出的13類創意產業部類,主要包括新生的產業類別,如動漫、游戲、數字藝術、甚至軟件設計、手既增值文化產品,也包括雖然仍然沿用過去的電影、電視、服裝設計,但內涵已大大變化,已經是數字電影數字電視設計。

 

2.創意產業的根本觀念是通過“越界”促成不同行業、不同領域的重組與合作。這種越界主要是面對第二產業的升級調整,第三產業即服務業的細分,打破二、三產業的原有界限,通過越界,尋找提升第二產業,融合二、三產業的新的增長點,二產要三產化,要創意化,高端化,增值服務化,以推動文化發展與經濟發展,并且通過在全社會推動創造性發展,來促進社會機制的改革創新。需要特別注意到是,創意產業一方面是在過去總體的文化產業基礎上發展起來的產業概念,另一方面又是不同于過去文化產業的新的產業形態。創意產業往往是在制造業充分發展,服務業不斷壯大基礎上形成的,是第二、第三產業融合發展的結果。創意產業中既有設計、研發、制造等生產活動領域的內容,也有傳統三產中的一般服務業,更有藝術、文化、信息、休閑、娛樂等精神心理性服務活動的內容,是城市經濟和產業融合發展的新載體,是現代服務業的重要組成部分。創意產業的根本觀念是通過“越界”促成不同行業、不同領域的重組與合作。在總體服務業的業態中,通過越界,尋找提升和融合制造業的新的增長點,開拓藝術型、精神型、知識型、心理型、休閑型、體驗型、娛樂型的新的產業增長模態,培育新的文化消費市場,涵養新一代創意消費群體,以推動文化發展與經濟發展,并且通過在全社會推動創造性發展,來促進社會機制的改革創新。

 

3.實際上,幾乎所有的產業都需要創造性,那為什么還要提出創意產業呢?在一些傳統的行業或領域中,創造性只是一種附屬品而不具有產品的核心地位。同時這種創造性或創意還是指相當普泛化的一般概念,如過去我們熟悉的特指藝術創作中的藝術家的獨創性。而按照后標準化時代的創意理念,創意或創造性成了特指的市場趨向的產業方式的核心。也就是說,二產制造業賣產品、賣機器,創意產業賣設計,賣理念,賣精神,賣心理享受,賣增值服務。這樣,創意就成了當代產業組構中的一種特殊的設置,它決定了產業的性質,并由此決定了產業的管理與操作。

 

4.二產的發展靠機器、廠房、資源和勞動力,創意產業不同于制造業的汗水產業、勞動力密集產業,創意產業的發展靠創意階層,靠創意群體的高文化、高技術、高管理,新經濟的 “雜交”優勢。特別是創意階層中最富創造性的高端創意人才。據統計,現代財富的創造更多集中在一些最優秀的創意人才上,如比爾?蓋茨,如陳天橋。

 

5.從產業運作模式上看,創意產業的發展更加動態化,它是市場經濟運行的高端方式,更加遠離過去的計劃經濟方式,更多地依靠市場和消費自身的推動,同時又不斷地設計市場,策劃市場,涵養市場,激發市場。也就是說,在當下的全球化消費時代,市場的全球性,傳播的全球性,需求的精神化、心理化、個性化、獨特化,消費的時尚化、浪潮化,使得創意作為產業,從根本上改變了過去固化的穩態工業發展模式:常規結構,常規模式,常規營銷,常規消費;而代之以不斷變動的創意策劃,創意設計,創意營銷,創意消費。它在不斷關注市場中,創造消費慣例、涵養消費人群、引導消費時尚潮流。它不斷在創意中尋找熱點、利潤和機會,以一種動態的平衡模式替代或提升過去的穩態工業發展模式。因此,它高度依賴策劃,依賴人才,依賴變化,眼睛每時每刻盯著市場哪怕微小的變動,捕捉機會,放大機會,展開新一輪競爭。它的活力在于每個企業都有機會也有風險,每個企業都要面對競爭也面對失敗,每個企業都要殫精竭慮面對生存挑戰。這就是創意社會的主旋律和大邏輯。創意理論、創意經濟的產業浪潮絕不是空穴來風,而是其來有自。

 

其先驅是著名德國經濟史及經濟思想家熊彼得(Joseph Alois Schumpeter,1883-1950),早在1912年,他就明確指出,現代經濟發展的根本動力不是資本和勞動力,而是創新,而創新的關鍵就是知識和信息的生產、傳播、使用。在他逝世40多年后,他當年率先創用的“創造性破壞”、“創新”以及“企業家精神”等三個關鍵詞,已成了美國、甚至全球主流經濟論述中的重要核心概念,被麥肯錫顧問公司的兩位經濟學家發揚光大,寫成著作《創造性破壞──市場攻擊者與長青企業的競爭》,對觀察當代企業流變具有十分重要的幫助。熊彼得創始的創造性破壞或創意破壞性技術是指那些能夠讓更多的人享受到這種技術所帶來的好處,而破壞了既有技術的根基的技術。例如,電話的產生就是一個創意破壞性的技術,它破壞了原有的電報技術?,F在,許多的大公司常常是基于理性的經營方式來決定自己的產品政策,這樣那些在短期之內經不起考驗的產品就不會得到推廣,創意破壞性技術就難以產生。但是實踐表明,創意破壞性技術能夠為公司贏得市場,而對創意破壞性技術的擱置往往造成既有市場的喪失。

 

出身哈佛的美國聯儲主席葛林斯潘經常把熊彼得的名字和觀念掛在嘴上。他曾說:“美國的經濟,比起其它國家更明顯的反映出從前哈佛著名教授熊彼得所謂的創造性破壞,它乃是一個持續的過程,新興的科技趕走了老科技,當使用老科技的生產設備變得陳舊,金融市場即會支持使用新科技的生產方式……,這種創造性破壞的過程已明顯地在加速,伴隨著這種擴大的創新,也反映在資本由老科技往新科技的移動上”。這種“創造性破壞”被認為就是“新經濟”得以發展的動力。公司之間的競爭總是圍繞創造新的產品和服務展開的,而這個過程是永無止境的,這就會不間斷地推動生產力的改革或完善。

 

 

另外一種更具實踐意義的創意產業的觀念將創意產業與雇傭人員數量的平均值和標準差聯系起來。如美國密蘇里州經濟研究與信息中心發布的“創意與經濟:密蘇里州創意產業的經濟影響的評估報告”就將創意(業)產業這樣表述:

 

創意產業是指雇傭大量藝術、傳媒、體育從業人員的產業。產業對藝術的依賴度是通過計算下列工作產業內所占的比例確定,這些工作屬于“藝術、設計、體育和傳媒行業”類。分類是根據聯邦政府所制定的“職業分類標準”進行的。任何產業只要其藝術相關的職業比行業藝術雇員平均值高至少一個標準差,即可被界定為創意產業。在本研究里,任何產業的創意工作的雇員超過10%(等于比平均值高一個標準差)即被定義為創意產業。

(注:這個研究的附件一列明了一系列產業及其藝術、傳媒、體育相關雇傭的平均值和標準差)

 

在這里,創意(創新)產業有三個基點,一是它與文化——藝術、設計、體育和傳媒行業相關,二是它是新創業的有新的文化創意和運作方式的企業,三是從事創意工作的雇員超過先前同類行業10%。后一條甚至成了劃分是否成為創意產業的實操標準。

 

從經濟學角度進行研究,凱夫斯在其《創意產業》中,為創意產業歸納了七個特點:

1. 創意產品具有需求的不確定性;

2. 創意產業的創意者十分關注自己的產品;

3. 創意產品不是單一要素的產品,其完成需要多種技能;

4. 創意產品特別關注自身的獨特性和差異性;

5. 創意產品注重縱向區分的技巧;

6. 時間因素對于一個創意產品的傳播銷售具有重大意義;

7. 創意產品的存續具有持久性與營利的長期性。

凱夫斯的觀點抓住了創意產業的重要特點,是頗有見地的。

 

那么,綜合起來,創意產業具有什么基本特點呢?

我認為,創意產業的基本經濟特點可以從創意需求、創意產品、創意人員等三方面來探索。包括:需求的不確定性與產業的風險;創意為王與創意產業的精神特質;創意產品的多樣性與差異性:縱向區別與橫向區別。

 

需求的不確定性與產業的風險

創意產業或文化創意產業生產的產品不再是過去時代的基本的物質性必需產品,而是更富于精神性、文化性、娛樂性、心理性的產品。隨著人們生活水平的提高,對這種精神性的產品的需求在總體上日益提升,需求量越來越大,這是創意產業發展的根本動力。但是對于每一個具體的產品如電影、電視劇、廣告片、MTV、動漫、網絡游戲來說,這種需求又有很大的不確定性。每一創意產品對于消費者需求來說,存在著時尚潮流、個體嗜好、傳播炒作、時機選擇、社會環境、文化差異、地域特色等多種不確定因素,因而也大大增加了創意產品的風險。

 

 

從當代經濟發展來看,創意產業無疑是風險產業,對創意產業的投資是一種風險投資。風險投資被認為是當代經濟增長的發動機。它以知識創新與高新科技為支持體系,具有可能的高收益、高回報和高增長潛力的特性,但這種高收益也可能遭遇風險。即使是十分成熟的好萊塢電影,同一個著名導演,他也無法保證他的電影每一部都能成功。成功與風險并存,這就是創意產業的魅力。

 

創意為王與創意產業的文化的精神的特質

當代創意產業的蓬勃發展,使得創意產品成了買方市場,而眼球和注意力則成了賣方市場,成了稀缺商品。創意產業的產品最忌諱沿襲陳規俗套,它在總體上必須凸現產品獨具的特色,才能“擊中”人心,在市場上獲得超值的效益。

 

創意產業的精神性、流動性、易逝性性質決定了創意產業的根本:創意為王。盡管創意產業的組織結構與交易過程十分復雜,但其核心仍然是創意。創造性是創意產業的生命線。當代消費社會,大眾流行文化遵循時尚化浪潮化的運行方式,使得文化產品的新穎性、短時性和強烈的空間(視覺)特征空前凸現出來。創意產業所包含的廣告、建筑、藝術和文物、工藝品、設計、時裝設計、電影、互動休閑軟件、音樂、表演藝術、出版、軟件、電視廣播、游戲與網絡有游戲、以及動漫、DV、FLASH、短信、手機視頻無不強烈地依憑新的創意,新的設計。

 

創意產業的組織結構與交易過程是與消費社會的架構方式相表里的。比如,創意產業的組織結構就十分強調創意群體的團隊組合;創意產品的包裝、復制、傳播、銷售(如軟、硬廣告、簽名售書、見面會、媒體曝光等)具有舉足輕重的意義;而創意產品消費者的培育、涵養、組織(歌友會、影迷會、社區團體、俱樂部)則是供奉“上帝”的必修功課。

 

創意產業的文化性、精神性、流動性、易逝性和組織結構與交易過程的復雜性,表明了創意產業必然超越過去時代的產業水平和產業模式,而在一個更高的層次上展開。它既要求創意產業建立在現代企業制度的構架之上,又具有自身對文化承傳、精神創造、意境營構和可遇不可求的藝術天才及其靈感的追求。

 

創意產品的多樣性與差異性:縱向區別與橫向區別

創意產業盡管十分推崇創造者的個人創造力,但它又不同于過去時代文學家藝術家在象牙之塔中閉門造車的那種“獨創性”,不同于過去時代藝術作品如繪畫完全由畫家個人獨自完成的情形。當代創意產品必須由創意策劃、技術制作、傳播操作、管理協調、商品銷售等多方合作才能最終完成,它是各方協同聯合的產物。這只要看看一部最簡單的電視劇片頭片尾有多少參與創作的人員就一目了然了。

 

因而,創意產品的創作過程遠比一般產品復雜。這就要求創意產品的所有創造投入都要達到和超出一般流水線上的熟練水平,才能生產出合格的創意產品。這樣的創意行為才是經濟學家所說的增值生產功能。在這種可增值的生產關系中,“如果要得到具有商業價值的產出,每個生產投入必須到位,或是生產行為至少達到精通或是超出精通水平。零的倍數仍然是零。這就是邁克?科米爾稱之為關聯性生產理論?!保▌P夫斯《創意產業經濟學》第7頁。

 

創意產品具有創意的多樣性和差異性。由于創意產業更多地具有文化藝術的特性,因而其風格、基調、藝術特色更多地具有多樣性與差異性。創意產品的差異性既包含縱向區別,也包含橫向區別。所謂縱向區別,是指產品與產品之間在產品水平、等級或質量的區別,它關乎產品的“原創性”、“技巧性”或藝術境界的評價。好萊塢的劇作家、導演及制片人在任何時候都會對劇作家的好壞有一致的評價,能斷定誰應屬“一流”劇作家,誰應屬“二流”?!坝媒洕鷮W的術語來說,這些創意型的產品在縱向上(或本質上)是又區別的。這就是‘一流/二流’特性。從根本上說,任何一個產品與其他產品都是不同的,而它們的不同將導致截然相反的結果。比如在同時播放的電影或電視節目中,一個觀眾就會選取這一部作品觀看,而不是選擇那一部。因為在嘗試了兩個產品之后,買方認為甲種產品比乙種產品好,如果兩種產品的銷售價格相同,就沒有人會買乙種產品。

而橫向區別則是指不同類別不同特色之間的區別。同樣質量同樣水平的創意產品之間會因為消費者的習慣、偏愛而做出選擇?!皟墒赘枨?,兩部動作片,在消費者看來,其特點和質量可能非常相同,但它們又不完全相同。用經濟術語來說,它們具有橫向區別?!睓M向區別激發產品種類的多樣性。激發藝術家從各種可能中做出選擇,刺激消費者或中間商從一系列真正具有創意性的產品中做出選擇。而創意產品通常是橫向區別與縱向區別的混合體。

 

總之,創意產業是全球化條件下,以消費時代人們的精神文化娛樂需求為基礎,以高科技技術手段為支撐,以網絡等新傳播方式為主導的,以文化藝術與經濟的全面結合為自身特征的跨國跨行業跨部門跨領域重組或創建的新型產業集群。它是以創意為核心,向大眾提供文化、藝術、精神、心理、娛樂產品的新興產業。它改變了過去時代的產業發展的靜態平衡,而趨向于一種發展的動態的平衡.

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